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[BRASILCON]

JOGOS ELETRÔNICOS PARA CELULARES, DIREITO A INFORMAÇÃO E CONSUMIDORES HIPERVULNERÁVEIS

Resumo

 

O presente trabalho analisa jogos eletrônicos para celulares sob a ótica consumerista, centrandose no direito a informação e na vulnerabilidade do seu público alvo. O método escolhido para o estudo foi a observação direta e os jogos foram selecionados na “Google Play” (loja de aplicativos da Google para aparelhos com sistema “Android”) com base nos seguintes critérios: presença de anúncios ou “microtransações”; gratuidade na aquisição do “software”; a existência de algum mecanismo de recompensas aleatórias, a exemplo das “loot boxes”; e classificação indicativa até 12 anos. Após o teste dos jogos selecionados, constatou-se que nem todos os jogos estavam disponíveis em língua portuguesa, bem como os valores para compras pelo aplicativo não foram convertidos para a moeda nacional. Mesmo entre os jogos traduzidos, a maioria dos termos de serviço não estava em português. Verificou-se também que as recompensas aleatórias eram, em regra, pagas, sendo oferecidas gratuitamente em algumas circunstâncias, e que não havia informações específicas sobre quais itens estavam sendo sorteados, tampouco as probabilidades envolvidas. Assim sendo, a conclusão obtida foi de que os jogos pesquisados não oferecem informações suficientes sobre seu uso e suas mecânicas, desrespeitando o direito à informação do consumidor. Tal situação é agravada pelo fato de o público alvo de tais aplicativos ser composto também por crianças, consumidores hipervulneráveis.

 

Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Celulares. Direito a informação. Hipervulneráveis.

INTRODUÇÃO
Este artigo se insere na área de Direito do Consumidor e busca discutir a conformação entre jogos eletrônicos e o direito à informação, abordando, também a vulnerabilidade de seu público alvo, em especial as crianças. A hipótese é a de que tais direitos não são suficientemente respeitados pelos fornecedores desses produtos. Ao realizar o recorte temático para o presente trabalho, optou-se por abordar apenas os jogos eletrônicos destinados a dispositivos móveis, como celulares e tablets. Além disso, essas plataformas estão em franca ascensão, mas seus games ainda não foram tratados a com vagar pelo Direito. Este trabalho, por óbvio, não busca esgotar o tema, mas pretende, ao menos, torna-lo objeto de discussão. 

O método utilizado será o hipotético-dedutivo, verificando se as observações confirmam a previsão aqui delineada. As técnicas utilizadas durante a pesquisa foram a observação direta, a bibliográfica e a documental. A pesquisa de campo consistiu na observação direta de 7 jogos, assim como o estudo dos seus termos de serviço, permitindo uma análise mais detida de cada um deles. Após a apresentação dos resultados, será feita a revisão bibliográfica para tratar do tema direito à informação e verificar se há ou não violações, aproveitando a oportunidade para tratar, especificamente, da vulnerabilidade dos seus consumidores. Essa observação não trará dados estatísticos generalizáveis. Entretanto, a adoção dessa abordagem qualitativa tem por objetivo analisar de forma mais detida cada aspecto desses jogos.

 Os jogos escolhidos se encontram na Google Play, loja de aplicativos da Google para aparelhos com sistema operacional Android, seguindo quatro critérios básicos: presença de anúncios ou “microtransações” (compras pelo aplicativo); gratuidade na aquisição do software; a existência de algum mecanismo de recompensas aleatórias, a exemplo das loot boxes (pacotes de recompensas aleatórias que podem ser adquiridos com moeda do jogo ou dinheiro real); e classificação indicativa até 12 anos. O primeiro requisito visa a configuração de uma relação de consumo, como se verá adiante. O segundo é importante pois, dentre os 100 jogos mais rentáveis na Play Store, 98 são gratuitos, adotando muitos o modelo freemium (grátis para instalar, mas possui anúncios ou compras pelo aplicativo)[1]. O terceiro diz respeito a uma mecânica comum em alguns desses jogos e cuja álea característica, aliada a um ambiente virtual intangível, pode gerar abusos contra o consumidor. Por fim, o último critério diz respeito a idade mínima para jogar, de acordo com a classificação indicativa. 

Houve certo receio em incluir jogos para pessoas de pelo menos 12 anos, uma vez que o presente quer tratar especificamente da vulnerabilidade da criança e a Lei nº 8.069/91 (ECA), em seu artigo segundo, considera esses indivíduos como adolescentes. Entretanto, considerando que adolescentes de 12 e 13 anos ainda são bastante vulneráveis frente ao mercado de consumo e que também são incluídos no sistema especial de proteção do ECA, foram incluídos jogos para esta faixa etária.

 A observação ocorreu entre os dias 01 e 10 de maio e buscou aferir dados tais como: língua em que o jogo e os termos de uso/serviço estão disponíveis; instruções e cláusulas obscuras, confusas ou sem o devido destaque; omissões, contradições e falsidades; e qualquer outra eventual violação do direito à informação. A hipótese é justamente a de que tais violações existem.

O primeiro tópico do artigo se destinará a uma breve contextualização, explicando um pouco sobre a relevância social e econômica do tema. O tópico seguinte tratará dos resultados obtidos. Em seguida, as questões de Direito e sua relação com os fatos serão discutidas nos subtópicos referentes à caracterização da relação de consumo, a vulnerabilidade dos consumidores e o direito à informação. Por fim, será apresentada a conclusão.

1 SOBRE A TEMÁTICA
A indústria de jogos eletrônicos evoluiu. Do primeiro jogo comercial, Computer Space, até os mais recentes, como The Witcher 3, ocorreram mudanças significativas em termos de gráficos, narrativa, interatividade e relevância cultural.[2] Quanto a este último aspecto, cabe ressaltar a Portaria nº 116 do Ministério da Cultura do Brasil, publicada em 1º de dezembro de 2011, que insere os videogames no rol das obras aptas a receber recursos nos termos da lei nº 8.313/91 (vulgarmente conhecida como lei Rouanet). Este tipo de reconhecimento não se circunscreve ao Brasil, sendo uma tendência global. Ainda em 2011 a música Baba Yetu, utilizada na abertura do jogo Civilization IV, foi premiada durante o Grammy Awards.[3] [4]

Igualmente relevante é o contexto econômico. Em 2018, a receita total do jogo GTA V, que foi publicado em 2013, chegou a 6 bilhões de dólares, tornando-o o produto cultural mais rentável da história. [5] A empresa de consultoria holandesa Newzoo apresentou dados informando que o mercado teria movimentado cerca de 116 bilhões de dólares apenas em 2017. Os jogos para celulares e tablets foram responsáveis por 50.4 bilhões do valor total[6]. A empresa também coloca o Brasil como 13º maior mercado de games do mundo, com aproximadamente 66 milhões de jogadores e 1,3 bilhão de dólares gastos.[7] Muitas dessas transações ocorrem sem que uma única mídia física chegue às mãos dos consumidores, assim como no caso dos aplicativos. Newton de Lucca foi preciso ao dizer: “Doravante serão as estradas de comunicação digital as grandes geradoras de ganhos de ordem qualitativa e quantitativa para as economias nacionais”.[8]

A brevidade deste artigo não permite que sejam feitas maiores digressões, mas esta pequena exposição parece suficiente para se perceber que o tema é socialmente relevante, tendo impacto na vida de um número considerável de pessoas.

2 RESULTADOS
 Entre os 7 aplicativos analisados, apenas um deles não estava traduzido para a língua portuguesa. Entretanto, ao analisar os termos de serviço, percebeu-se que apenas 2 apresentavam a opção de lê-los em língua pátria. Um dos jogos sequer trazia qualquer documentação do gênero no aplicativo ou em sua descrição. Esse também não possuía link dedicado para suporte, apenas alguns contatos, tais como e-mail, website e página no Facebook dos responsáveis pelo jogo. Curiosamente, um aplicativo tinha o endereço do fornecedor em caracteres coreanos, sem equivalente latinizado.

 Apesar de serem de classificação livre ou para maiores de 10 ou 12 anos, 4 games exigiam que o jogador tivesse mais de 13 anos (14 no caso de um deles) e estar representado pelos pais. Destes, apenas dois informavam a restrição na própria descrição da loja, sendo que, para aceitar os Termos de Serviço, bastava baixar ou utilizar o software. Além disso, certas cláusulas dos referidos documentos se sobressaiam. Em 4 contratos, o fornecedor se reserva ao direito de deletar a conta do usuário ou interromper o serviço sem aviso prévio ou razão. Dois deles afirmam categoricamente que não haveria reembolso dos bens virtuais adquiridos[9]. Quatro termos determinavam que todo o ônus da atividade seria transmitido, também, ao consumidor, uma vez que as empresas alegam não se responsabilizar por qualquer dano causado pelo seu serviço, ressalvando, entretanto que tal exclusão de responsabilidade dependerá da lei em cada jurisdição. Um dos aplicativos ressalva ainda casos em que a responsabilidade será objetiva ou subjetiva. 

Nesses contratos haviam, ainda, diversas limitações, como prescrição do direito a indenização, tarifação ou teto ao seu valor e vedação a ações coletivas. Outra cláusula comum era a vedação do reembolso, não apenas de uma compra por inteiro como de quaisquer itens virtuais não utilizados. Todos os contratos determinavam a utilização de leis e jurisdição estrangeira. Por fim, percebeu-se que a redação dos contratos não era de fácil compreensão e apenas uma fornecedora oferecia um guia informativo para os pais, redigido de forma clara e simples.

 Uma questão importante observada foram os sistemas de recompensas aleatórias, como já foi dito anteriormente. Entre os jogos observados, um descreve rigorosamente as chances de cada recompensa de seu sistema. Outro oferecia link para verificação desses dados, mas, em 01/05/2018, data de acesso, ele estava indisponível. Após novo acesso, dia 05/05/2015, foi possível obter informações de quais cartas estariam em cada baú, mas, no caso daqueles disponíveis na loja, não foram encontradas a lista completa dos itens oferecidos ou as chances de cada um deles, se eram iguais ou não. Três jogos apresentam roletas da sorte. Um deles possui cartas selecionáveis com recompensas e “armadilhas” (cartas que, quando selecionadas, fazem o jogador perder as recompensas ganhas até então). Neste último não fica muito claro quais são os prémios possíveis. Em outro, apesar de traduzidas, as instruções sobre os mecanismos de recompensa são confusas. Um dos aplicativos informa as probabilidades de cada categoria de recompensa e que certos heróis têm mais chances de serem selecionados durante um determinado período de tempo, não mencionando o quanto isso reflete em números percentuais.

4 ACERCA DOS DADOS OBTIDOS
 Uma vez que os resultados da observação foram expostos no capítulo anterior, cabe agora analisá-los à luz do Direito do Consumidor nos limites propostos pelo recorte deste artigo. A fim de facilitar a compreensão, este capítulo foi cindido em duas partes, primeiro determinando a existência ou não de uma relação de consumo e, depois, verificando o desrespeito ou não ao direito a informação e a vulnerabilidade dos consumidores.

4.1 DA RELAÇÃO DE CONSUMO

 Antes de analisar tais jogos sob a ótica consumerista, faz-se necessário avaliar a existência dessa relação. Para tal, identificar-se-á o objeto do contrato, o fornecedor e o consumidor. É necessário inquirir se os jogos eletrônicos em questão constituem um produto ou um serviço. Seus contratos são chamados de “termos de uso” ou “termos de serviço”, assim como nesses documentos, a empresa afirma que concede apenas uma licença ao jogador e não a propriedade do software em questão. Ainda de acordo com esses termos, nem mesmo os bens virtuais ou a moeda corrente no jogo, adquiridos com dinheiro real, são de propriedade do jogador, que apenas adquire uma licença para utilizá-los. Todavia, esses dados não são suficientes, por si só, para dizer que se está, de fato, diante de um serviço ao invés de um produto.

É necessário recorrer brevemente à doutrina e à jurisprudência.

 O parágrafo segundo do artigo terceiro do CDC é claro ao definir serviço como “qualquer atividade fornecida no mercado de consumo, mediante remuneração”. A primeira parte do conceito adequa-se claramente, pois a empresa oferece publicamente licenças de uso pessoal de seu software na loja virtual da Google, assim como o atualiza e mantêm os servidores necessários para sua utilização. Entretanto, talvez haja dúvida quanto à segunda parte do conceito, que exige remuneração. Poderia se pensar que os jogos eletrônicos estudados deixariam de ser serviços porque a sua licença de uso é gratuita. Tal raciocínio é falso. 

A remuneração de um serviço pode ser direta ou indireta, sendo esta última aquela que “resultar de vantagens econômicas do fornecedor a serem percebidas independentes do contrato de consumo presente”[10]. Mesmo o consumidor não pagando pelo jogo em si, desde que compre as licenças dos bens virtuais oferecidos no aplicativo, ou entre em contato com peças publicitárias de terceiros, está remunerando a empresa.[11] Além disso, a jurisprudência pátria, por meio de seus tribunais, considera jogos análogos a estes (jogos on-line) como serviços.[12]

Os demais elementos da relação de consumo, consumidor e fornecedor, são mais fáceis de identificar. De acordo com o artigo segundo do CDC, qualquer pessoa, jurídica ou física, é consumidor não só por meio da aquisição, como também da mera utilização do produto ou serviço como seu destinatário final. Logo, todo indivíduo que obtém o jogo eletrônico e faz uso dele é consumidor, mais especificamente do tipo standard, pois de acordo com os requisitos do artigo segundo. De acordo com o código, fornecedor é aquela pessoa física ou jurídica, pública ou privada, nacional ou estrangeira, que presta o serviço. É necessário, porém, que esta atividade tenha caráter profissional e seja disponibilizada ao mercado de consumo[13], ambos requisitos cumpridos pela empresa que disponibiliza os softwares nas lojas virtuais para aparelhos móveis.[14]

4.2 DA VULNERABILIDADE DO USUÁRIO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

 O princípio da vulnerabilidade do consumidor decorre diretamente de outro, o da igualdade.[15] Sendo todo consumidor vulnerável, independentemente de classe social, cultura ou etnia, pois não tem o conhecimento técnico próprio do fornecedor, é necessário que o ente estatal tome medidas para reestabelecer a isonomia substancial. Essas medidas se refletem no processo e nas exigências especiais feitas aos fornecedores, como o dever de informar. Este é mais pronunciado que nas relações regidas unicamente pelo Código Civil e será abordado em tópico próprio. O reconhecimento da vulnerabilidade do consumidor tem reconhecimento legal no CDC, em seu artigo quarto, inciso primeiro. 

Outra consideração teórica importante é diferenciar a vulnerabilidade da hipossuficiência. O consumidor não é sempre hipossuficiente, e essa realidade jurídica possui uma consequência distinta da vulnerabilidade.[16] A hipossuficiência será sempre verificada no caso concreto, por meio do controle judicial.[17] Entretanto, o juiz não considerará apenas o “pobre” como hipossuficiente. Como bem pontua Del Pai Moraes, a complexidade técnica de muitos produtos, assim como custas periciais e com advogados pode comprometer ou dificultar o acesso à Justiça de indivíduos em melhor situação financeira.[18]

Após esta breve digressão, deve-se voltar ao caso analisado pelo presente artigo. Aqui se está diante de uma vulnerabilidade jurídica, pois os valores cobrados nos jogos são muito baixos (começam em 3, 4 reais) e, mesmo havendo prejuízo, acionar o Judiciário não vale a pena para o consumidor (consumo de tempo, honorários, aborrecimentos etc). Ela é também socioeconômica, pois o Brasil, apesar de estar quase alcançando a marca de um smartphone para cada habitante[19], possui uma população largamente carente em termos de sustento e educação. De acordo com o IBGE, em levantamento feito em 2010, entre cerca de 110 milhões de indivíduos com a partir de 25 anos, residentes em domicílios particulares, pouco mais de 54 milhões não possuem instrução ou ensino fundamental completo. Apenas 12,4 milhões possuem ensino superior completo.[20] Uma vez assinaladas estas particularidades relacionadas ao consumidor brasileiro, é necessário voltar-se para o sujeito hipervulnerável que se menciona este artigo: a criança.

É cediço que, de acordo com o artigo 227 da Constituição, é dever da família, da sociedade e do Estado garantir os direitos básicos das crianças e adolescentes, protegendo-os. Também é de conhecimento geral que, mesmos mais jovens, muitas crianças possuem um letramento digital superior ao de alguns adultos. Assim sendo, a criança navega facilmente pelo ambiente virtual e as vezes até adquire softwares sem o conhecimento dos seus responsáveis (especialmente gratuitos, como os que estão sendo analisados, pois não precisam de cartões de crédito). Seu desenvolvimento mental incompleto permite que sejam mais facilmente seduzidas pelo marketing das empresas.[21] Além disso, pelo tanto observado, percebe-se que elas são expostas a roletas, loot boxes e outros mecanismos análogos a jogos de azar. A natureza de tais dispositivos é tão controversa que alguns países europeus estudam se devem ou não consideralos uma forma efetiva de aposta.[22]

Outra forma que a empresa pode utilizar para estimular a criança a gastar é a utilização do mecanismo de “vidas” ou “energia”. O jogo limita o tempo de uso através desses dispositivos, pois a medida que o consumidor falha ou simplesmente interage com o aplicativo, as fases do game ficam inacessíveis e se faz necessário esperar um determinado período para voltar a jogar, sendo que esta “penalidade” pode ser revertida justamente através do gasto de dinheiro real. A vulnerabilidade desses indivíduos fica ainda mais marcada quando cruzamos estes dados com o baixo grau de instrução de parte considerável da população, pois nem sempre os responsáveis pela criança têm condição de acompanhar suas atividades nesses ambientes.

4.3 DO DIREITO À INFORMAÇÃO

 A fonte do direito à informação é o princípio da boa-fé objetiva[23], que permeia todo o direito contratual. Apesar desse caráter de obrigação extracontratual, secundária, sua grande importância se demonstra pelo próprio tratamento constitucional que recebeu, pois se tornou um princípio implícito da constituição, como bem observa Alexandre David Malfatti[24]. Além disso, o direito à informação está efetivamente positivado no artigo sexto, inciso terceiro, do CDC. Pode-se dizer que permeia todo o referido código[25][26], na medida em que este se preocupa com a propaganda e a educação do consumidor em diversos artigos. Além disso, é um dever que se estende no tempo e extrapola o contrato temporalmente. De acordo com a conclusão n. 3 do painel referente ao direito básico à informação do V Congresso Brasileiro de Direito do

Consumidor (Belo Horizonte, 02/05/2000), “Os deveres de informação nos contratos de prestação de serviços aplicam-se nas fases pré-contratual, contratual e pós-contratual”.

 Todavia, não basta informar, deve-se informar de forma clara e completa. Aí está a influência do princípio da transparência, positivado no artigo quarto, caput, do CDC. Ele não se confunde com o direito à informação, mas qualifica-o quanto ao conteúdo.[27] É necessário também que seja útil e é vedada a “diluição da informação” com dados irrelevantes.[28][29] Assim sendo, percebe-se que os jogos analisados não estão em conformidade com o ordenamento pátrio. Apesar de a maioria estar disponível em português, apenas dois deles possuem seus contratos traduzidos, impedindo que a grande maioria dos consumidores tenha conhecimento deles. Sabe-se que dificilmente esses contratos de adesão são realmente lidos pelos consumidores, pois celebram diversos deles todos os dias e não teriam tempo hábil para a empreitada. Entretanto, é direito deles ter acesso e compreensão de tais documentos. Devido ao contexto sociocultural brasileiro, abordado também no subtópico sobre vulnerabilidade, é essencial que a língua desses documentos seja o português.[30] Tal necessidade é ainda mais premente pelo fato de os fornecedores estudados terem imposto tantas cláusulas limitadoras de direitos nos contratos. Apesar de muitas delas poderem ser consideradas leoninas e invalidadas pelo judiciário, o consumidor deveria saber que elas existem.

 Nessa toada, observa-se que a informação prestada é também confusa e contraditória, frustrando a clareza da informação e, por conseguinte, o princípio da transparência. Foi observado que a idade mínima para jogar de acordo com o contrato é diferente daquela informada na classificação indicativa. Em um dos jogos também foi verificado que as informações sobre as recompensas aleatórias eram confusas. Na maioria, foram insuficientes e não trouxeram a probabilidade específica que cada bem virtual tinha de ser sorteado. Tais omissões e imprecisões podem constituir, inclusive, vício se importar no fruição inadequada do produto.[31] 

5 CONCLUSÃO
Após a observação e a discussão jurídica realizada, acredita-se que a hipótese foi confirmada e que o direito à informação está sendo efetivamente violado. Desde os Termos de Serviço, majoritariamente em língua estrangeira, recheados de cláusulas de validade, no mínimo, duvidosa, até contradições e falta de clareza em determinadas informações. Ainda que não trate especificamente desta modalidade de negócios, na falta de outra legislação mais adequada, é necessário que o CDC seja aplicado para resolver tais distorções, especialmente por meio de ações coletivas, pois os danos, quando ocorrem, costumam ser de pouca monta e isso não motiva o consumidor a buscar a tutela jurisdicional individual.

Outra questão relevante são as contradições referentes à idade mínima para jogar de acordo com os termos de serviço e a classificação indicativa. É impossível para os pais saberem de tais fatos se não lerem os termos ou a descrição completa do produto. Entretanto, tais documentos não obedecem ao princípio da transparência. Ainda quanto à classificação indicativa, talvez esta mereça revisão. Afinal, foi identificado que os aplicativos estudados possuem mecanismos parecidos com jogos de azar. A criança, parte do público alvo desses jogos, é especialmente vulnerável e merece todo o cuidado por parte dos pais, da sociedade e do Estado. Esse tipo de informação é essencial para que a proteção delas possa ser mais facilmente concretizada. Assim sendo, talvez fosse interessante rever os critérios de classificação indicativa, levando em conta a existência ou não de mecanismos baseados em álea que possam lembrar jogos de azar.

 Ainda sobre os mecanismos supra aludidos, cabe lembrar que as informações referentes aos índices de obtenção dos itens foram insuficientes e, em certos casos, confusas. O fornecedor tem clara superioridade técnica neste caso, dominando completamente o código que rege tais probabilidades. É sua obrigação, diante do direito à informação, descrever, com detalhe e clareza, quais itens podem ser obtidos, com a probabilidade individualizada. Talvez seja possível exigir até mais. Como saber se os dados revelados pela empresa correspondem à realidade? É necessário que haja a fiscalização efetiva dessas informações ou, então, a empresa deveria disponibilizar estudos técnicos que comprovem a idoneidade do seu produto.

 Faz-se também a observação de que tais sugestões, se aplicadas, devem observar outras questões, como estudos econômicos aprofundados, impossíveis de serem feitos por meio de um simples artigo. Os mercados on-line são bastante integrados e o mesmo produto é oferecido para milhões de consumidores mundo a fora de maneira padronizada. O excesso de regulamentação poderia trazer consequências espúrias, como o fechamento do mercado brasileiro para tais produções. Produções estas que possuem caráter cultural e artístico, não sendo bom para a sociedade que sejam indiretamente censuradas.

 Por fim, espera-se que o objetivo maior desse trabalho seja alcançado: a discussão do tema. Talvez muito do que tenha sido dito não sobreviva ao teste do tempo, mas contenta-se com que a semente do debate seja plantada.

REFERÊNCIAS
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[1] Para mais informações sobre o modelo freemium, ver: MARIN DE LA IGLESIA, J.L.; LABRA GAYO, J.E. Doing business by selling free services. In: LYTRAS, M.; DAMIANI, E., ORDÓNES DE PABLOS, P. (eds) Web 2.0. Boston: Springrer (2008).
[2] Para maiores informações sobre a história dos videogames, ver: WOLF, M. J. P. (Ed). The videogame explosion: A history from PONG to PlayStation and Beyond. Westport, Connecticut: Greenwood Press, 2008.
[3] KOHLER, C. civilization song wins game music's first Grammy. Wired, 14 fev. 2011. Disponivel em: <https://www.wired.com/2011/02/civilization-baba-yetu-grammy/>. Acesso em: 19 abr. 2018.
[4] Quanto à discussão de videogames como cultura, indica-se o artigo de Frans Mäyrä em: WOLF, J. P. M.;PERRON, Bernard (Eds). The Routledge companion to video game studies, Nova Iorque: Routledge, 2014.
[5] SHAH, W. “GTA V”: The video game is now the most profitable cultural product in history. Technical Sight, 2018. Disponivel em: <https://technicalsight.com/gta-v-the-video-game-is-now-the-most-profitable-culturalproduct-in-history/>. Acesso em: 19 abr. 2018.
[6] WIJMAN, T. New Gaming Boom: Newzoo Ups Its 2017 Global Games Market Estimate to $116.0Bn Growing to $143.5Bn in 2020. Newzoo, 2017. Disponivel em: <https://newzoo.com/insights/articles/new-gaming-boomnewzoo-ups-its-2017-global-games-market-estimate-to-116-0bn-growing-to-143-5bn-in-2020/>. Acesso em: 19 maio 2018.
[7] Infográfico disponível em: <https://newzoo.com/insights/infographics/the-brazilian-gamer-2017/> Acessado em: 01/05/2018.
[8] DE LUCCA, Newton. Direito do Consumidor. São Paulo: Quartier Latin, 2003. P. 396-297.
[9] Para ser mais exato, os bens virtuais também são licenciados ao jogador, não adquirindo este a sua propriedade. A redação dos Termos de Serviço nesses casos entende que o objeto da compra é uma licença revogável, pessoal limitada, intransferível e impassível de sublicenciamento para usar os referidos bens.
[10] MIRAGEM, B. Curso de Direito do Consumidor. 6. ed. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2016. p. 188
[11] De acordo com o site Statista, apenas os anúncios in-game rendem 21.1 bilhões de dólares em 2015. Ver:

<https://www.statista.com/statistics/293636/app-store-composition-business-models/>. Acessado em: 11/05/2018.
[12] Ver os seguintes acórdãos: TJ-PR. RERCURSO INOMINADO: RI 002076760201481600300 PR 002076760.2014.8.16.0030/0. Relatora: Desembargadora Fernanda Bernet Michelin. DJ: 09/09/2015; TJ-SP. APELAÇÃO CÍVEL: APL 00046751320118260554 SP 0004675-13.2011.8.26.0554. Relator: Desembargador Melo Bueno. DJ: 27/01/2014.
[13] MIRAGEM, B. Curso de Direito do Consumidor. 6. ed. rev., atual. e ampl. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2016. p. 176-183.
[14] Antônio Junqueira de Azevedo, diz que o cerne da identificação do fornecedor é o exercício de uma “atividade” e fala em 3 critérios: pluralidade de atos, finalidade comum e dimensão temporal. Ver: AZEVEDO, Antonio Junqueira de. (Parecer). Responsabilidade civil ambiental. Reestruturação societária do grupo integrado pela sociedade causadora do dano. Obrigação solidária do causador indireto do prejuízo e do controlador de sociedade anônima. Limites objetivos dos contratos de garantia e de transação. Competência internacional e conflito de leis no espaço. Prescrição na responsabilidade civil ambiental e nas ações de regresso. Novos pareceres e estudos de direito privado. São Paulo: Saraiva, 2009.
[15] MORAES, Paulo V.D.P.. Código de defesa do consumidor: o princípio da vulnerabilidade no contrato na publicidade, nas demais práticas comerciais: interpretação sistemática do direito. 3. ed. rev., atual. e ampl. Porto Alegre: Livraria do Advogado, 2009. p. 125.
[16] MARTINS-COSTA, Judith. A ‘Guerra’ do Vestibular e a Distinção entre Publicidade Enganosa e Clandestina. In: Revista do Direito do Consumidor, vol. 6. São Paulo: RT. p. 222.
[17] Para Antônio Carlos Morato, é um critério exclusivamente econômico. Ver: MORATO, Antônio Carlos. O conceito de hipossuficiência e a exclusão digital do consumidor na sociedade da informação. In: Morato, Antônio Carlos; NERI, Paulo de Tarso (orgs). 20 anos do Código de defesa do consumidor: estudos em homenagem ao Professor José Geraldo Brito Filomeno. São Paulo: Atlas, 2010. p. 9-21.
[18] MORAES, Paulo V.D.P.. Código de defesa do consumidor: o princípio da vulnerabilidade no contrato na publicidade, nas demais práticas comerciais: interpretação sistemática do direito. 3. ed. rev., atual. e ampl. Porto Alegre: Livraria do Advogado, 2009. p. 129.
[19] CAPELAS, B. Até o fim de 2017, Brasil terá um smartphone por habitante, diz FGV. Estadão, 2017. Disponivel em: <http://link.estadao.com.br/noticias/gadget,ate-o-fim-de-2017-brasil-tera-um-smartphone-por-habitante-dizpesquisa-da-fgv,70001744407>. Acesso em: 10 maio 2018.
[20] Planilha disponível para download em: < https://www.ibge.gov.br/estatisticasnovoportal/sociais/educacao/9662-censo-demografico-2010.html?edicao=9753&t=downloads> Acesso em: 09/05/2018.
[21] MIRAGEM, B. Curso de Direito do Consumidor. 6. ed. rev., atual. e ampl. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2016. p. 132
[22] YIN-POOLE, W. Now Belgium declares loot boxes gambling and therefore illegal. Eurogamer, 2018. Disponivel em: <https://www.eurogamer.net/articles/2018-04-25-now-belgium-declares-loot-boxes-gamblingand-therefore-illegal>. Acesso em: 05 maio 2018.
[23] BARBOSA, Fernanda N. Informação: direito e dever nas relações de consumo. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2009. p. 71.
[24] MALFATTI, Alexandre D. O direito de informação no código de defesa do consumidor. São Paulo: Alfabeto Jurídico, 2003. p 231.
[25] AMARAL, Luiz O. de O. Teoria Geral do Direito do Consumidor. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2010. p.
[26] .
[27] BARBOSA, Fernanda N. Op. cit. p. 100.
[28] BENJAMIM, Antônio H. V; MARQUES, Cláudia L.; BESSA, Leonardo R. Manual de direito do consumidor.
[29] . ed. rev., atual. e ampl. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2013. p. 75.
[30] MALFATTI, Alexandre D. O direito de informação no código de defesa do consumidor. São Paulo: Alfabeto Jurídico, 2003. p 207-208.
[31] BARBOSA, Fernanda N. Informação: direito e dever nas relações de consumo. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2009. p. 122-123.

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